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#あ行 ■当たり判定 画面上のキャラクターグラフィックに合わせ、プログラム上で設計された接触判定の俗称。基本的にキャラクターグラフィックよりもやや小さく設定されている。が、近年のいわゆる「弾幕STG」では見た目よりも遥かに小さな〜を持つ自機が多い。 ■安地 一切操作せずとも被弾/ミスしない地点である場所のこと。安全地帯の略。たまに「安置」とされているのはこれの誤字。最近のSTGでは随分見かけなくなったが、「ボーダーダウン」には一部〜が存在する。 ■嘘避け 弾幕に突っ込んでいったが被弾していなかった場合、または、適当に動き回っていたが被弾しなかった場合などの俗称。基本的に狙って〜することは不可能で、偶然起こる。フリーゲームの「Noiz2sa」では自機と弾の当たり判定が非常に小さいため、〜をよく見ることが出来る。っていうかそれで難所安定化可能だったりします(汗 ■撃ち返し 敵機を破壊した際に、自機を目がけて弾を撃ち返してくること。最近のタイトルでは、「式神の城2」のエクストリームモード、「エスプガルーダ」の2面に登場する列車などが〜を放ってくる。また、「斑鳩」の難易度ノーマル以上では、これをうまく利用することが攻略の鍵となる。 ■永パ ループ制を取っている作品等で、同じようなことを続け点数を稼ぐこと。永久パターンの略称。近年では「永パ防止キャラ」などの存在やボスの自爆によって〜をすることの出来る作品は皆無。 ■エクステンド 特定の点数に達したときや、特定のアイテムを取ったときなどに残機が増えること。生き残る場合や、残機ボーナスを稼ぐためには重要だが、〜するために危険な行為をしなければならないことも多い。 ■オプション おもに自機の周りに付随し、自機と同様の攻撃方法やサポート的な攻撃をする護衛兵器の俗称(同 ビット、ポッド)。語源は「グラディウス」のパワーアップ「オプション」。また、それに因んで、自機の動きをトレースするタイプのオプションは「グラオプ」とも呼ばれる。 #か行 ■気合避け 激しい攻撃を前にした際に、気合と根性で乗り切ること。しかし、プレイヤー側のスキルがない場合は、大抵無駄な抵抗に終わる。それが私です。 ■危険行為 敵に接近する、敵弾に掠る、などの、自機を危険に晒す行為を指す。〜推奨型シューティングゲームと呼ばれるタイトルでは、大抵が〜を行うことで得点を稼げる。 ■決めボム プレイヤー自身が苦手な攻撃/場所に達した際にボム等による無敵時間や弾消し効果によって半ば強引にその攻撃/場所を乗り切ること。パターンを組んでいく上で〜が意外に重要な要素になる場合もある。 ■キャラオーバー 画面上に存在可能なオブジェクトの数が限界に達した際に、それ以上の敵弾が出てこない現象。「怒首領蜂」などのタイトルでは基本的に画面上に存在できる敵弾の数が決まっており、それ以上の敵弾は画面上には出ない仕様になっている。弾を消してスコアを稼ぐ「エスプガルーダ」ではこの現象がスコアに大きく響く。 ■切り返し 自機を狙ってくるタイプの弾を回避/誘導するためのテクニック。どのような動きか言うと(以下2chのあるスレからの抽出コピペ) 敵は自機を完璧に捉える弾を撃ってくると思いねぇ。 弾と垂直にちょっとずつ動けば絶対当たらない。OK? ところがファッキンそのうち画面端に追い詰められてTHE END! 解答編はまた来週。 ・・・いや、この方、解答出しましょうよw 解答を出すと、そのあとに、隙間を見つけて逆側に移動することが〜となります。 #さ行 ■残機 残りプレイヤー数のこと。敵弾や敵機などに接触することにより減っていき、ゼロになることでゲームオーバーになる。 ■自爆 自ら爆発して自滅すること。おもにボスキャラクターがすることを指す。スコア稼ぎを目的とした対ボス戦闘の長時間化を防ぐため、開発者が考案した策のひとつ。また、プレイヤーがランクを下げるためにわざとミスをすることも指す(同 自機潰し)。死にながら稼ぎ、稼ぎながら死ぬという「バトルガレッガ」のスタイルはあまりにも有名。 ■自機 プレイヤーが操作する機体。人間キャラクターを操作するタイトルでも、プレイヤー側からは〜と呼ばれることも少なくない。基本的に「攻撃力が高いが、防御は薄い」という極端な性能。「怒首領蜂大往生」が顕著で、フルパワー時にはすさまじい太さを誇るレーザーを放ったり、超広範囲に広がるショットを撃つ〜でも、どんな小さな弾でも当たってしまうと大破する。 ■スコアラー より高いスコアを目指してシューティングゲームをプレイする人たち。 ■全一 全国トップの記録を持っている人、またはその記録自身のこと。スコアラーの人々ほとんどが〜を狙っているといっても過言ではないほどの名誉。私では不可侵の神の領域。 #た行 ■弾幕 大量の敵弾が放射されているさま。近年は「怒首領蜂」のように画面上を覆い尽くすほどの大量の〜が増加している。ケイブ作品に代表される、物量で攻める遅い弾が主流の作品は〜シューティングと呼んだりする。1点から放たれる〜は、弾の種類と撃ち方で多彩な幾何学模様を描く。 ■詰み 打つ手がなくなりどうしようもない状況に追い込まれること。画面端で、ボムがなく、残機もなく、隙間のない弾幕を受けたときなどのことを表す。つまりは 「チェックメイトだッ!!」 ・・・ジョジョネタでごめんなさい。 #な行 現在はまだないです。 #は行 ■早回し 敵を早く倒すことによって、追加の敵が出現する現象。道中がタイム制の「斑鳩」や「式神の城2」などで可能。必ずしも〜を優先したほうがベスト、というわけではないが、基本的にしたほうがスコアは高くなる。 ■バリア 敵の弾から自機を守る防御手段。最近のシューティングによく見かける「ミス後やボム中の無敵時間のみ展開する」ものとは別。その種類は様々で、遮断、吸収、反射など。 ■張り付き 敵に接近あるいは重なって撃ち込むことでダメージ効率を高めるテクニック。画面上に存在できる弾数が少なくても、張り付けば高密度の攻撃を撃ち込むことで瞬殺できる場合もある。他に張り付くことで攻撃力が上がる特殊な例は「怒首領蜂」シリーズの「オーラ撃ち」だろう。・・・ですが、実のところ、レーザーを当てる必要はないらしく、オーラだけ当てても2倍のダメージになるようです(大往生でしか確認出来てませんが)。 ■復活 自機が撃墜されると、その場またはある程度戻されて復活するシステム。前者は「その場復活」後者は「戻り復活」と呼ばれており、現在は前者が主流だが、昔は後者が主流だった。特殊な復活例としては「ボーダーダウン」で、ステージごとに3セクションに別れており、ミスすると前か後ろどちらか近いセクションに移動させられる。つまり、ミスすることで勝手に進められてしまうこともある。これがパターン作成に響いたり響かなかったりするんですよ。ええ。 ■ボム 回数制限のある特殊兵器。基本的に威力が高く、敵の弾を消したり、自機が無敵になるなどの効果を持つ場合がほとんど。最近のタイトルでは両方の効果を併せ持つことが多い。決めボムによる攻撃、緊急回避用、どちらでもお好きなほうをどうぞ。 #ま行 現在はまだないです。 #や行 現在はまだないです。 #ら行 ■ランク プレイ中にリアルタイムで変化する難易度。基本的にノーミスの時間などで上昇し、ミスすることで下がる。「バトルガレッガ」や「ボーダーダウン」などのタイトルは、ランク調節のために自爆するのが重要となる。 ■ループ 全ステージクリア後再び1面に戻され、半永久的に周回を繰り返せるシステム。かなり昔のアーケードゲームは〜するのが当たり前だったが、1コインで丸1日遊べてしまうことも少なからずあり、インカム面の問題で自然淘汰された。〜制最後の作品は「グラディウス4」。 #わ行 現在はまだないです。 |
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