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STGメモ

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FAFがSTGについてずらずらと書き並べるだけのメモです。
どうでもいいことばかり書いてあるので読んでもあんまり意味無いかもしれません。
たまーに有益なことが書いてあるかも。


現在のSTG
MAIN 斑鳩
SUB1 ケツイ
SUB2 −

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斑鳩メモ

目標:2500万
現状:2100万

重要点
・チェイン
・生存
・吸収点
・無理しない
・斑鳩の里の老人たちは変態説
・森羅の服ゾンビみたい
・ふたりは斑鳩

銀鶏の当たり判定もBUZZフィールド(違 の中心?

アーケードでは3ボタンの店一択
2ボタンだと連打するとき属性変更してしまうことがあり危険
つかぶっちゃけ2ボタンだとわざわざショットボタンから指を離さなければならないのがだるい
それで攻撃効率が変わってしまうこともあるし

解放補足
・威力
ショット10発分 当然逆属性の敵に対しては2倍の威力

・誘導
狙いは発射の瞬間に決定 自機に近い敵を狙う
たとえばc2テロップ直後の地点で中心でMAX解放を放つと内周の歌鶫だけが全滅する
また解放の威力も計算に入れて敵を誘導する
白属性の虎斑木菟が2機同時に出現している状況があったとする
因みに虎斑木菟の耐久力は120 同属性のショット120発=4秒分
そこで黒MAX解放をすると解放時の自機の位置がどこであれ両方倒すことができる
片方に解放が集中してもう片方を撃ち漏らす、ということはない
c2移動箱の中心が白だった場合これが役立つ

・着弾順
距離が同じ場合は基本的に 横>前>後ろ
あとは距離順 たとえば縦に並んだ敵に対して真正面から解放を放つと手前から着弾していく
速攻で倒したければ敵をできるだけ自機より前に。
この着弾順を利用できるのはc4の前後朱鷺のところとかc5の前後朱鷺のところとか。
他のところでは少し意識する程度でいいかも
例外的に、バリアが触れるほどの距離まで密着すると発射の瞬間に着弾する
これがかなり使える スコアを狙う上では必須となるテクニック

・攻撃効率
解放を撃つと0.5秒ほどショットが止まる(もっと短いか?)
解放は1本でショット10発分 ショットは1秒で30連射
0.5秒では15連射なので解放1本では逆に効率が悪くなる
ためしに虎斑木菟をショットのみとショット+1本解放で破壊して比較してみた
だが体感的には攻撃効率は変わらないような気がした やはり1本10発分の効力?
ショットは0.5秒も止まらないのかも 0.35秒くらい?

敵耐久力
単位は同属性ショット 順番は出現順
虎鶫:1(2?)
歌鶫:2
連雀:20くらい
虎斑木菟:120
鯵刺:120くらい
烏帽子鳥:解放含め26秒で倒せる程度
交喙:2
鷦鷯:30
箱:20
ジェネレータ:破壊しないから知らん
壁:8
仏法僧:解放含め21秒で倒せる程度
固定砲台:10以下
朱鷺:20以下
鷸砲台:240
鷸本体:まぁまぁ硬い
鶉:パーツひとつにつき120
鶚砲台:120くらい
鶚丸砲台:柔らかい
鶚5WAY砲台:柔らかめ
鶚円柱型砲台:柔らかい
鶚シャッター:柔らかい
鶚コア:硬め
長元坊:240
田鳧第一:パーツひとつにつき360くらい
田鳧第二:硬い
田鳧第三:他の敵にはない白いゲージがあるくらいめちゃくちゃ硬い
産土神:解放リミッター解除で撃ってやっとぶっ壊せるくらい硬い

c1 MAX100chain
とりあえず課題はレーザー虎斑木菟の後のみ
あそこ安定度低 他は平気
何度かやってミスが多い日であれば調子がよろしくないので白のみゆっくりと撃っていく(3チェイン落ちる)

c2 MAX167chain
テロップ後4列撃ちと箱パターン見直しにより伸びた
唯一RANKがS++なのここだけ
動画にしたとすると、たぶん私の動画の中では一番「見れる」動画になると思う

c3 MAX163chain
ムラあり ここで終わるときもあらばノーミスで抜けられるときもある。
チェインにもムラあり MAX163 MIN30台
生き残り優先でいくかギリまで攻めていくかステージ開始時に自分の調子に聞け
鶉での解放は連射より溜めてから?
いや壁の分もあるし連射のほうが効率がいいか?
とにかく鶉も出来る限り死なないように
アーケードでやる場合は解放は連射一択 理由は処理落ちで随分楽になるため。
2ボタンだと事故が多くなる 3ボタンなら推奨

c4 MAX10?chain
得点400万台で死ななければいい
チェインを捨てるは回転砲台 中距離を保てば繋げられなくもなさそうだが
ここいける。ショット撃ちっぱなしでも同属性のはめったに壊れない
だがこの後が問題 真ん中の交喙をどう使うべきか。
左右から小型砲台がいっぱい出てくるところも捨てる
あそこ自機狙いだけなのに私はなぜか苦手です(弾が高速なのが原因か?)
ボスは攻めきれば74秒 ただし1ミス以上を覚悟 うまくやればノーミス
安定パターンで行けば65秒 ノーミス
10秒=10万 結構響く そのうち74秒パターンで安定させたい

c5 MAX107chain
あとのほうのワープ虎鶫は解放のタイミングが重要
MAX溜められないとその後の前後朱鷺を逃してしまう
タゲリは第2のみ障害 他は結構楽
第1の最後のほうがつらめなくらいか。

石 なるべく2ミスまでに抑える
目標は勿論ノーミスだがそうも言ってられないのが最終攻撃
重なるところを見切れなければ間違いなく死ぬ。
それ以前にも自機狙いが地味につらい あれがなければ死ななかった、という場合も多い

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ケツイメモ

目標:1周クリア
現状:縦穴
蛇足的なスコア:8900万

重要点
・生存
・[5]
・うまい棒
・オフィス オブ ジャスティス
・×ユレク ○コレク
・回ればよかったんですねに一票

CAVEシューは高速自機に限る。
怒首領蜂では半分不自由なBをなぜか使っていますが

だが基本はA有利なのは事実
だが私はコレク&ユウマを使い込むぞ!
BがAより劣っているところなんてこれだけだ!!
・ロックが遅い
・ゆえに攻撃力が低い
・なのにショットの範囲は狭い
・移動の速さが弾幕の中では逆に不利
ほら・・・たった・・・これだけ・・・

うまい棒うまい棒うmスパーン
パパパパワーアッ!!

1面
特にきつい箇所は無い ミスするとしたら事故死か攻めすぎ
シルバーホエールは空ロック狙い

2面
中ボス前 処理が遅れると少し危険に
端に追いやられて危険に感じたらボムをためらわず使う
ボスでは炸裂弾で事故ることあり(といってもめったに無いが)
調子がよろしくないときは1発目の後半でボムっとく

3面
ボス前のゴールデンバットと雑魚の地点が危険
雑魚をショットで早めに片付けてゴールデンバットにうまい棒当てまくる
ここも危険であらばボム すぐ後で補充できるし
1UPはカーレンジャー音頭を参考にして確実に取れるように
ボスは全て避けられるようになったのでボムなし ここも調子が悪いときだけ

4面
おーやまさん曰く「抜けられるころには覚えている」とのこと。
まだ私はパターンが頭に入っていないのがバレバレだったようです
とにかく切り返し 大きく動きすぎないほうが良いっぽい
状況によっては「散らし」も有効?
道中でのボムは1発使用 状況を見て1〜2発ほど増減
ボスはノーボムで行きたい。
ここで終わっても、周りを見て待っている人がいなければコンティニューしてでも練習

5面
1コインではまだ両手で数えられるくらいしか到達したこと無い
なので練習はコンティニューでの練習が主になると思う
ボムプランはまだ練っていませぬ

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いっきメモ

目標:3万
現状:2.55万

重要点
・竹槍
・生存
・おにぎり10個取り
・バカ殿
・狛犬?と地蔵の効果は同じ(確証はなし)
・腰元ウザい
・まったく忍んでない忍者

Q:いっきはSTGじゃないんじゃ?
A:私は全方位STGと主張します。頭にアクションが付きますが。

3面での忍者は
・壁に囲まれている場所だと手裏剣を投げてこない
・壁に囲まれている場所だと斜め移動しかしない
みたい。行動を先読みすることで無駄なミスを減らせる?

ごめんなさい嘘つきました

永パ無理

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どうでもいいもの

      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  我、生きずして死すこと無し。
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l 
    |ヽ  ~~⌒γ⌒) r'⌒ `!´ `⌒)  理想の器、満つらざるとも屈せず。
   │ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ⌒~~ /|  
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  これ、後悔とともに死すこと無し。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  
   |  irー-、 ー ,} |    /     i   
   | /   `X´ ヽ    /   入  |


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